オタクパラダイス

海上に 浮かぶ メガフロート

厳罰化?

厳罰化って実は犯罪を抑止する効果が薄いんじゃないか?という話

極端な例にはなりますが、窃盗の刑の下限を無期懲役まで引き上げることを考えます

 

まあ、泥棒ごときで無期懲役なんてアホらしいし普通やりませんよね

ぼくはそう思いますし多くの人もそう思うでしょう 普通やりません(2回目)

 

ところで、今ぼくは「普通」やらないと言いました

この判断ができるのは正常な価値判断ができる人、つまり「普通の人」だけであって、そうじゃない人にとってこの話は成立しないんじゃないかと思うんです

要するに

 

1. 犯罪行為の結果が自分にとってディスアドになると本人が考えない場合 

犯罪を行うかどうか考えるときって、簡潔に言ってしまえば「アドが取れるかどうか」が基準ですよね

「強盗を行った場合は罰金100万円」というルールがあったとして、捕まったとしても特に社会的制裁を加えられることもなく倫理的・道徳的にも咎められないとなれば、100万円以上強奪してしまえばアドが取れます やりますよね

でも現実には明らかにディスアドが大きいためこんなことをやろうとは思わないわけです 懲役刑によって自由を奪われ社会的にも様々な制裁が加えられます たとえ稼ぎが少なかろうと地道に働いていた方がまだマシだと多くの人は考えるはずです

しかし、「特に失うものはない」とか「捕まった方がマシ」とかもっと極端な話「死んだ方がマシ」とか本人が考えている場合、本人から見ればディスアドは殆ど無いわけで、犯罪を行わない理由がなくなります

大事なのは客観的に見てどうかではなくて「本人が」そう考えているかどうかという点です 絶望して自暴自棄になっている人なんかこのパターンですね

 

2. 精神疾患や知的障害などにより正常な価値判断が困難な場合

これはそのまんま

自分にとってアドかディスアドかをまともに考えられないんだから意味不明な意思決定をしても何ら不思議ではありません それっぽく言うと「責任能力」ってやつ

 

 

厳罰化の効果って結局……

上に「まともではない」例を2つ挙げましたが、上の2つの例はまともではないため少し刑を厳しくした程度ではほとんど効果はないでしょう(正常な価値判断ができてないので)

結局、刑を厳しくしたところで、その事実を「自分にとってのディスアドがより大きくなる(≒犯罪を行わない方が自分にとってよい)」と解釈できる人間は普通の人だけです そしてここが一番重要な点ですが、普通の人はそもそも犯罪を行おうとは考えません

つまり、厳罰化によって犯罪行為に対するディスインセンティブを与えられるのはそもそも犯罪を行いそうにない善良な一般市民だけで、肝心のヤバそうな層にはあんまり刺さらないと考えられます

 

一応刑自体は重くなっているので、犯罪者を社会から締め出して社会の安全を確保するという効果は期待でき、間接的に再犯率を抑える効果も期待できますが、今回の記事の最初の問題意識であった「犯罪を抑止する効果」はあまり期待できないのではないかと考えます

 

厳罰化によってそこそこの効果を期待できそうなのは、国民の懲罰的な感情の満足という点でしょうか

しかし、善良なる国民が犯罪者への刑の執行によって満足するかどうかというのは、犯罪発生の抑止という観点からは全くもってどうでも良いことです

犯罪が起きて社会厚生が下がってしまっていることの方が大きな問題でしょう

 

まとめ

厳罰化くん実は犯罪の発生抑止にはあんまり効果がない説

でも直観的には効果ありそうな気がするからタチ悪いよなあ

(直観的にと言っている時点で「普通の」思考にのまれているというのはある)

テンポエルフ

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おふくろの味(?)

 

エボルヴ期に流行していたテンポエルフにいろいろと加えて強くなりました

ただのミッドレンジなのになんでテンポって呼ぶんだろう

 

説明がいりそうなカードだけ説明

 

妖精の調べ

並んだフェアリーを強化して盤面に宇宙をもたらす激強スペル

先攻サークルフェアリー×2エンシェントフェアリー×2調べの黄金ムーブ、中盤以降もシンシアとともに全体強化を担う

 

リラ

これがないと骸が取れない

実はビショに対してぶっ刺さるカードで、消滅圏外なスタッツしてる上にダメージ与えるにも1回はこいつに触れる必要があるため、ポケモン並べるのが苦手なビショにとっては結構処理に手間取ってしまう

大体放置されるのでネクロ以外は全力でフェイスに進化切っていいだろう

 

エルプリ

途中抜けたりしたけど結局こいつが一番強い

ロイジ後攻は5Tティア出来るかどうかで勝率が大きく変わるし、先攻であっても一緒に0コスフェアリー出して6Tシンシアで突っ込むのが強い

手札と相談していろいろな強ムーブを取れるところがよき

 

エリン

これ1枚で世界中のロイジが泣き喚くので採用

エンハンスも使いやすいパワーカード

 

 

基本的な勝ちパターンとして

1~4Tはメイ森荒らし対空あたりでテンポ稼ぎながら展開、5~7Tで強いムーブ連発、8Tあたりでなぜか相手死んでるといったところ

5Tティア6Tシンシア7Tティア8Tエンハンスエリンとかやると大体みんな死ぬ

 

大まかな相性は

有利:ビショ全般

微有利:フェイスロイヤル、OTKエルフ、超越ウィッチ

五分:ヘクターネクロ、アグロヴァンプ、Nエルフ

微不利:原初ドラゴン、秘術ウィッチ

不利:骸ネクロ

原初相手は序盤から死ぬ気でフェアリー並べてシンシアとリノで押し込みましょう

 

いくらなんでもドローが弱いので階段でも入れたいですが、抜くカードもないのでこうなっています

右手に自信ニキ専用構築って感じですね おわり

Linear AcceleratorのEXTRAいつ解放されるの

運営の見越し甘すぎない?

歴代封印EXTRA
  1. ヒバチ(難易度9):100人達成で解禁→当日中に達成
  2. 初音ミクの消失(難易度9):300人達成で解禁→翌日達成
  3. VALLISTA(難易度8):500人達成で解禁→3日後に達成
  4. 初音ミクの暴走(難易度9):500人達成で解禁→5日後に達成

ヒバチとバリスタは詐称だとかそういう話は置いておいて、難易度8とか9をS++出せるプレイヤーがどのくらいいるかとか、そういう情報って運営側は当然知っていると思うんです(実際マイページで確認しても上位プレイヤーの面子ってどの曲でも大体同じ)

そして、どの曲でもS++を取るようなプレイヤーの人数はそれほど多くありません

特定ジャンルのみプレイするマンも一定数いることを考えると、封印EXTRAの解禁は上位ランカー+そのジャンルのみプレイするプレイヤーの人数で決まっていると言ってよいでしょう

 

それで、はっきり言って上位ランカーの場合は難易度が8だろうが9だろうが10だろうがS++取れるので、問題になってくるのはそのジャンルのみプレイするマンの人数なわけです

そう考えると歴代の封印EXTRAが解禁されてきたのもなんとなくわかります

  1. ヒバチ……100人なんてすぐ行くからジャンル云々以前の問題
  2. 消失……ボカロの人気曲、他機種の収録も多くファンも多い
  3. バリスタ……削除氏の曲のファンは多い、またHARDの難易度が8と普段グルコスやらない層でもギリギリ手の届く範囲
  4. 暴走……ボカロの人気曲以下略、とはいえ難易度9で500人とやや条件が厳しいこともあって5日かかる

で、今回のLinear Accelerator、配信されてからまもなく3週間というところですが、どうにも解放される見込みがありません

S++達成者数自体は431人(8/19現在)ですが、達成者数の伸び率が悪く、このペースで行くとあと半年くらいは解放されなさそうです

 

なんで解放されないの

難易度が高すぎる

とりあえずこれに尽きると思う。なんでHARD10にしたの???

10の中ではわりと大人しい方だとは思いますが、そもそも10をS++取れるプレイヤーなんてのはごく一部

曲自体リズム難なためスコアを伸ばしづらいこともあり、逆に431人も達成できてるのすげえなって感想です。封印EXTRA指定じゃなかったら絶対300人ぐらいで止まってる

 

「この曲だからやる」ってプレイヤーが少ない

とんすひファンも少なからずいるでしょうが、ボカロとかに比べればさすがに少ない

曲の名義もThe Shaftで誰やねんお前ってなってるプレイヤーが多いと思う(中身はたぶんSta氏だろうけどそんなこと知らんってプレイヤーの方がきっと多い)

簡潔に言ってしまうと熱狂的なファンが少ないんですよね。いやファンには申し訳ないんですけどそれが実情だと思います

 

条件が厳しすぎる

上2つと関連するんですけど、いくらなんでも500人達成はキツすぎる

難易度10の譜面でS++500人達成してるのってそれほど多くないし、達成してるのって大体ボカロとか東方とかの人気ジャンルか、あるいはオリジナルなんですよね

前回(初音ミクの暴走)は難易度9でかつボカロというジャンルの関係上たまたま上手く解放されただけであって、そりゃ同じような条件じゃ上手くいく訳ないよなあという印象です

 

 

要するに、ちゃんとデータと照らし合わせて解放ライン決めてくれという話ですね

次回の封印EXTRAはCytusとコラボしてL青出すかシアトリズムFFとコラボしてシーモアバトルでお願いします おわり

WLDナーフ後環境

正直揺れ動いててよくわからない(じゃあ書くなという話)

Tier1

ミッドレンジネクロ

ランプドラゴン

超越ウィッチ

復讐ヴァンプ

Tier2

アグロヴァンプ

ニュートラルロイヤル

秘術ウィッチ

疾走ビショップ

イージスビショップ

Tier3

OTKエルフ

ニュートラルエルフ

ミッドレンジロイヤル

ネフティスネクロ

セラフビショップ

 

昏き、消滅!w

上位陣だけを見ると騒乱期と変わらないように見えて微妙に変化がある

 

まず騒乱期にはネクロとドラゴンに対抗できるデッキとして有力だったイージスビショが低迷している点

元々苦手としていた復讐ヴァンプがパワーカードを得てさらに強化されたことや、ネクロやドラゴンが度重なるナーフでパワーが落ちたため、それにつけ込んで超越が増えてしまったことなど、環境的な変化の煽りを受けているのだろう

 

もう一つは前述の通り超越が多いという点

ドラネクのパワーが落ちたことに加え、ニュートラル軸もゴブリーを絡めた動きをしてこなくなったため、処理が間に合う場面が増えたのだろう

エボルヴ期以来の超越バースが到来するかもしれない

 

ここからメタが回るかどうかは微妙なところだが、おそらくランプと超越を轢くアグロヴァンプと疾走ビショ、ニュートラルロイヤル辺りが上がってきそうではある

イージスに関しては超越次第、もとい超越を狩るアグロがどれくらい頑張れるか次第と言ったところだろうか

 

現状、一つのデッキにも様々な型がある(ミッドネクロと言ってもアサシンの有無とか貴公子の有無とかでいろいろ分かれてる)ので、みんな試行錯誤してる最中って感じ

思わぬデッキが急浮上してくる可能性もあるので要チェックだぞ!おわり

運営はニュートラルのデザインを真面目にやれ

別にマナレシオなんて守ってなくていい

マナレシオ守ってないなんてSTD期から言われていることだし、そもそもシャドウバースというゲームはコスト踏み倒しの超絶パワーカードを互いに叩きつけ合うのが面白いゲームだと考えます

あなたがシャドウバースを始めたばかりの頃を思い出してください。ぼくは初めて乙姫投げられた時のこと、超越された時のこと、3T目に4/5のエンシェントエルフを立てられた時のこと、必死に展開したのを全部テミスで吹き飛ばされた時のこと、たぶん一生忘れません

は??w?w???ww???wってなるパワーカードのぶつかり合いがこのゲームの醍醐味であって、別に厳密にマナレシオを守っている必要があるとは思いません

 

ニュートラルが守るべきデザイン上の条件

これはニュートラルカードにも言えることです。クラスカードがコストに対してオーバーパワーなところにファイターさんが入り込む余地はないわけです

ただし、次の条件は守っているべきだと考えます:

  1. クラスカードより明らかに強いカードを作らないこと
  2. どのクラスでも採用の余地のある汎用性の高いカードであること
  3. デッキの弱い部分を補完するカードであること

 

クラスカードより強いカードを作るな

1の条件はまあそれはそうって感じですね。クラスカードが強いのにそれよりニュートラルが強いと、次のクラスカードはもっと強くしなきゃ……ってなってインフレのスパイラルに陥ります

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お前のことだよ

 

どのクラスでも採用検討できる汎用性の高いカードにしろ

2の条件も必須だと思います。この条件が満たされていないと、クラスによって扱えるカードの数が異なってしまう、つまり実質的にカードプールのクラス間格差が生まれてしまいます

例えば、《死の舞踏》はアグロ~ミッドレンジデッキ全般で採用が検討できるカードですよね。これはニュートラルカードとして(性能はともかく)「クラス間のカードプール格差を作らない」という一点において非常に優秀なデザインです

一方で、《冥府への道》はこの条件を満たしているとは言い難いでしょう。《新たなる運命》で墓地を肥やすことを考えると、手札が増えやすいエルフやウィッチぐらいしかこのカードを上手く活かせません。事実、このカードを使った冥府エルフが環境上位に存在し、かつそれ以外のクラスで冥府を入れたデッキは活躍できなかったわけです

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高コストニュートラルで唯一まともなデザインのオーディンさん

ミッドレンジ~コントロールデッキ全般、あるいはランプドラゴンでラストワードへのメタカードとして採用が検討できる

 

デッキの弱い部分を補完するようなカードにしろ

遠回しな言い方してますが、要するにニュートラルカードが軸になるようなデザインはやめろということです

現状のランプドラゴンを考えてみてください。ドラゴンの高コストフォロワー何入ってますか?ぼくはウロボとジェネドラぐらいしか思い付きませんでした

今のランプの軸は明らかに《バハムート》であり、《サハクィエル》《ルシフェル》《イスラーフィール》辺りが盤面と体力を支え、《風の軍神・グリームニル》が盤面をお掃除するわけです。もうね、アホかと

まあランプの例はさすがに極端な例ですが、ぼくが言いたいのはこれがクソってことだけです↓↓↓

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なんで出したのぉぉぉ???以外の感想がありません。CVあやねるだからって限度ってもんがあるぞ

 

クラスが7つに分かれていることの利点を活かして

わざわざ7つもクラスが用意されているのだから、やはり7通りの戦い方が出来て然るべきだと思うのです

ニュートラルが強すぎて全部ニュートラル軸になっちゃいましたwみたいなのはやはりゲームとして面白くないでしょう

クラスらしさを活かしつつ、それでいてわけわかんないレベルのパワーカード(理不尽カードを追加しろとは言ってない)を順当に追加していってほしいですね

個人的にはいい加減ウィッチに激強スペル追加してほしいです。超越?知らない子ですね。おわり

オシャレ魔女 オズandドロシー

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魔女っ娘クラブ

 

普通のドロシーにオズを挿した。おわり

 

何が強いの

普通のドロシーだとドロシー引けなかった時に息切れしてイイィィイイィイイってなりますが、オズでもドロー出来るようにすることで息切れしなくなり安定感が増します(たぶん)

ドロシー、オズ、虹、知恵、ピン挿しのサミーとドローソースが充実しているため、従来のドロシーよりかは事故りにくいはずです

 

マリガン何残すの

なんか自分でもよく分かってないんですけど、とりあえず2コスフォロワー(クレイグ、ゴーレム、あんまり出したくないけどレヴィ)は残したほうが幸せになれることが多いです

ドローが強いのでドロシー引けないみたいなことは起こりづらく、初手にあれば理想ですけど無理してまで狙いに行く必要はなさそうです

中盤はレヴィルーンやオズ雷撃で乗り切りましょう

 

デモスト舞踏要らんの

手札が噛み合わなかった時に余計な事故を誘発しかねないので抜きました

ドローに自信ニキはエミル抜いてデモスト舞踏入れればいいと思います

 

これ勝てんの

最初めっちゃMP溶かして9000ぐらいまで落ちたんですけど、そこから9連勝くらいして10000に戻ってきたので、たぶんマリガンとプレイングが安定すれば勝てるデッキなんじゃないでしょうか

マリガンで残すカードとブースト先は勝敗を分けるので慎重にやりましょう

 

 

最後に

上振れした時のドロシーの破壊力は今でも健在です

みんなでNヴ、轢こう!wおわり