オタクパラダイス

海上に 浮かぶ メガフロート

WLD環境レポ

(オタク特有の環境語り)(早口)(コーナーで差をつけろ)

 

Tier1

昏きが入ったヴァンプ全般

 

Tier2

疾走(ニュートラル)ビショップ

イージスビショップ

ニュートラルロイヤル

秘術ウィッチ

 

Tier3

エイラビショップ

ニュートラルエルフ

OTKエルフ

ヘクターネクロ

ランプドラゴン

 

所感

とりあえずヴァンプのカードパワーが高すぎて誰もユリおじに付いていけてない

 

低コス帯をニュートラル+アリスで固めて高コス帯にフィニッシャーぶち込むみたいなデッキが大量にいるため、一概にデッキタイプを絞るのが困難な状況

シンデレラのデメリットを抑えたロイヤルとか、野獣先輩の効果を活かしたエルフとかは分かりやすいニュートラルデッキの類なものの、序盤のニュートラルテンプレセットにフォルテぶっ込んだフェイスドラとか、ミミココハウルぶっ込んだアグネクとかもいるため、冗談抜きでデッキタイプという概念が曖昧になりつつある

 

アリスの能力の性質上、先攻取った方が強いのは当然みたいなところがあるため、基本的には先攻ゲー

昏きにしても先に昏き置いたほうが勝ちだし、昏き出される側としてもさっさと轢き殺せば勝ちなため結局先攻ゲーであることに変わりはない

 

昏き本人もさることながら、トーヴ用心棒緋色エメラダ辺りの連中が明らかなオーバーパワーなため、さすがに何らかの調整が入らないと環境云々と言うよりゲームとして不健全な気がする

例にもよってレジェンドはナーフされなさそうなので、無難なところでバフォメットとかナーフされそう(メイルストロームサーペントは死んだ)

 

特にTier2以下は語ることがないというか、まあ見たまんまの強さ

ニュートロはもう少し頑張れると思ったけど……まあロイヤルの常でナーフされてからが本番なんでしょう

 

おわり

北大祭企画使用パーティ【UB統一】

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北大祭の統一パ企画で使用したUB統一パです。対戦したみなさんありがとうございました

厳選する時間がなかったために6体中4体が借り物というおもしろパーティになってしまいました

 

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ウツロイド@デンキZ

おくびょうCS

ヘドロウェーブ/パワージェム/かみなり/めざめるパワー炎

 

選出しない試合がなかったくらい偉大なエース

一度ブーストが決まればそのまま全抜きするだけのパワーがあり、デンキZで水に打点があるのもめちゃくちゃ偉い

特殊相手には後出しできる程度の耐久もあるので、選出して腐ることがまずない点で信用可能ポケと言ったところ

 

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マッシブーン@こだわりハチマキ

いじっぱりHAちょっとD

アームハンマー/きゅうけつ/じしん/れいとうパンチ

 

一回だけ選出したけどまあ、あんまり強くない

UB統一するとパーティ全体の後出し性能がほぼ皆無になり、必然的に各ポケモンには全抜きするだけのスペックが要求されるわけで、速くなければ耐久も物理にしか硬くないこいつはパーティと噛み合わなかった

たぶん普通のパーティに入れたら強いんだと思う(本当か?)

 

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フェローチェ@いのちのたま

むじゃきAS

とびひざげり/とんぼがえり/れいとうビーム/どくづき

 

個人的に大好きなポケモン、8割ぐらい選出してそれらの試合は全部勝った

範囲と火力のバランスが非常に良く、フェロをちゃんと処理できるポケモンを用意しないと簡単に全抜きされるため、選出時の圧力がかかってる感があってとても良かった

一度ブーストすると2加速バシャでも抜けない

 

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デンジュモクエスパーZ

おくびょうCS

10まんボルト/めざめるパワー氷/みがわり/さいみんじゅつ

 

一回も出してない

さすがに企画を楽しみにして挑んできたキッズに催眠Zを撃ち込むなんて野蛮な真似はぼくにはできなかった

 

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カミツルギきあいのタスキ

ようきAS

リーフブレード/スマートホーン/せいなるつるぎつるぎのまい

 

親のなみみんによってチンポけんというNNを付けられてしまい、キッズ相手に出せなかったのがアレだったポケモン

上手いこと剣舞を決めると範囲とか技威力とかの微妙さを補えるため、積みサイクルとかで活躍しそうな予感はちょっとだけした

ついでにタスキの行動保証は偉大だということを改めて認識させてくれた

 

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テッカグヤ@こだわりメガネ

ひかえめHC

ラスターカノン/エアスラッシュエナジーボールかえんほうしゃ

 

絶対弱いでしょ~~~wって思ってたけど、想像以上に選出したし活躍もしたポケモン

想定外のダメージで相手のプランを無理矢理崩すことが多く、鉢巻ナットとかと似たような感じ

特性が噛み合ってないものの、ヤッカグヤはアリエールな気がする

 

 

UBは尖った性能のものが多いですが、今回すべてのUBを使用して使い心地とかを確認できたので良かったと思います

特にウツロイドフェローチェは可能性を感じさせるポケモンでしたし、レートでも使ってみようかなと思いました

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

f:id:sevenports:20170605003017g:plainおわり

ランプOTK(?)

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あのデッキが再び……

 

どんなデッキ?

荒牙の竜少女+新たなる運命で大ダメージを出すデッキ、OTKドラゴンをランプに寄せたものです

従来のデッキだとメインの勝ち筋が運命連鎖になってしまい、運の占める割合が非常に大きかったのですが、このデッキのメインの勝ち筋は

  • フォルテorグリームニルで削って荒牙運命でリーサル
  • フィーナや巫女で盤面取ってから荒牙運命でリーサル

と、運命連鎖に頼ることなく勝つことができ、どうにもならなくなった場合でも運命連鎖による22点があるため、より勝率を上げるために運要素を味方につけることに成功しています

また、ラハブや巫女といった優秀なフォロワーが追加されたため、アグロに轢かれて試合終了といった流れも減らすことができました

 

採用して特に強かったカード

・グリームニル

今までのOTKドラゴンに不足していた盤面処理と顔への打点を1枚で解決してくれました

しっかりとPPブーストができていれば文句なしに強く、普通に序盤で出しても強い

 

・水竜神の巫女

闘気撃つために盤面がすっからかん、というのは従来のOTKに限らずいろいろなドラゴンで見られた光景でしたが、それもこいつ1枚で解決

回復効果のおかげでアグロ相手に粘り勝ちすることも多くなりました

 

採用を見送ったカード

ウロボロス

手札減らないやんアド!wとか最初は考えたんですが、冷静に考えてこいつを出せるということはフォルテとかグリームニルとか荒牙運命とかいろいろできる時間帯なわけで、そこまで行けばウロボロスに頼らずとも勝てるので抜けていきました

 

・ドラゴンの卵

なんかTwitterとか見ると話題になってるんですけど、いまいち採用理由が見えない

やってる事自体は時間のかかる僧侶の聖水であり、託宣伝令ミニゴブフィーナ闘気とサーチもドローも豊富なデッキでわざわざこれを採用する必要性は薄い気がします

回復目的にしても即効性のない2回復が役に立つとは思えないし、デッキパワーを落としてまで採用する理由はないでしょう

 

・大鎌の竜騎

最後まで悩んだ、というか今でも悩んでるカード

カイザがいると手札を増やしやすい反面、ニンジンが邪魔で闘気が撃てないみたいな場面も多いので、こいつとカイザは選択でいい気がしますね

 

相性は?

超不利:OTKエルフ

不利:アグロネクロ、アルベールロイヤル、疾走ビショップ

五分:ミッドレンジネクロ、テンポウィッチ、コントロールロイヤル

有利:イージスビショップ、ネフティス(手帳)ネクロ

超有利:超越ウィッチ、復讐ヴァンパイア

 

基本的に遅いデッキはガンガンPPブーストしていけるので有利

復讐ヴァンプはその性質上、自ら体力を10程度まで減らしてくれるため、フォルテやら荒牙運命やら適当に飛ばしておけば勝てます

超越はフォルテで槍投げするゲームです、がんばりましょう

 

ネタというほど弱くもなく、しかしながらネタなので、まあカード持ってる人は遊んでみるといいと思います

おわり

TOGナーフ後環境

(オタク特有の環境語り)(早口)(コーナーで差をつけろ)

 

Tier1

ヘクターネクロ

イージスビショップ

アルベールロイヤル

超越ウィッチ

復讐ヴァンプ

Tier2

OTKエルフ

ランプドラゴン

疾走ビショップ

テンポウィッチ

アグロヴァンプ

コントロールロイヤル

ネフティスネクロ

Tier3

白狼エルフ

秘術ウィッチ

セラフビショップ

OTKヴァンプ

援護射撃ロイヤル

OTKドラゴン

骸ネクロ

 

並び順は適当

 

解説・所感

勝ち筋を2つも失ったためドラゴンが都落ち。それでもTier1と2の境目ぐらいのパワーはあり、いかに壊れていたかがよく分かる

ネクロも貴公子のコストが上がってしまったのはかなりの痛手で、イージスや超越の処理が間に合う場面が増え、対ロイヤルも後攻だと盤面の取り合いが怪しくなってきた

ランプが減ったことで遅いデッキが増えると思いきや、結局超越に蓋をされているためイージス以外は増えていない印象。ローランが強いのでコンロの今後に期待したいところ

 

ドラゴンが減り、ネクロも速度が落ちたためか、復讐ヴァンプが増加

エルフが増えるかと思われたが、守護が多い環境でリノセウスを止められることが多く、思ったより苦戦している様子

イージス超越かと思いきや突如飛んでくる疾走やドロシー、ライブラを失ったドラゴンにぶっ刺さるネフティスなど、環境初期特有の混沌さも相まってマリガンが非常に難しい

 

現状、ランプが苦手とするイージスやネフティスが多い環境ではあるものの、超越が増えてこれらのデッキが減れば活躍の機会もあるかもしれない

ただ、ゼルを失ったランプ自身が超越に弱いため、従来の型だと厳しい気がする。疾走中心で積極的に攻める構築が多くなるだろう

 

 

環境初期ということもあるが、基本的にはいろんなリーダーが見られて楽しい環境

意外と勝てる穴場的なデッキもあるはずなので、探してみるのも面白い遊び方かもしれません

フェイスロイヤル(TOG)

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お前懲りないなという声が聞こえてきそう

 

まーーーたフェイスロイヤルを使っています

以前より勝率は伸び悩んでいるものの6割弱くらいは出せているものです

 

1コス

クイブレとヴァンガードで6枚、師の教えは強いもののパワーが低すぎて抜けていきました

持ってる人はクイブレの完全上位互換であるタージを入れるべきだと思います

 

2コス

ドラゴンの序盤に対して横展開が有効なこと、ネクロの骨展開に遅れをとらないという理由でオースレスを採用しました

このレシピだとオースレス3一振り2になっていますが、好みで入れ替えるといいと思います。対ドラゴンの序盤で強く出たいならオースレス、少しでもネクロに勝てるようにしたいなら一振りといった具合です

自分は対ネクロに関しては一振りの有無に関わらず後攻は勝てないと悟り、対ドラゴンの勝率を上げるためにオースレスを3にしています

 

3コス

今までのものと一番変わったところですね、フェンサーとペネトレーターを抜いてわがプリにしました

現環境の除去力が非常に高いためにフォロワーが残らないことが多く、フェンサーが腐る場面が多かったこと、またフェイス進化ペネトレーターの動きも以前ほど決まらなくなったため、この2種のカードが抜けていきました

かわりに、横展開できるわがプリを採用しました。対ドラゴンでの序盤の横展開が強い(2回目)のと、あらかじめ1コスをサーチしておくことでトップで他の強力なカードを引く確率を上げています

 

4コス

進化権はフェイスダメージに還元したいこと、フロフェン進化してもなんだかんだ返されることが多かったことを踏まえ、フロフェンを抜いてジェノを3投

盤面の1点と合わせてラハブを突破できるのが強いし、そうでなくとも先4ジェノは激強ムーブなのでよかったと思います

ホワジェネはフェンサーと同じ理由で抜けて、代わりにお手軽ダメージソースであるところのデモストを採用しました

 

5コス

アルベールに頼らないと勝てないみたいなところがあるので3投

死の舞踏はドラゴンへの誤魔化しとしてよく作用したし、フェイス2点も相変わらず強い

 

6コス

アルビダ3投、それはそう

 

8コス

ファングスレイヤーをピン挿ししました

疾走中心のデッキである以上守護がどうしても重くなり、後半あと少しという場面でグリームニルで負け、祝福で負け、糸蜘蛛で負け、エリンで負け、護り手で等々が頻発したため、試しにピン挿ししたらなんかめっちゃ強かったのでこれでいいと思います

また、このデッキではアルベールのエンハンスを使うことは想定していないですが、万が一試合が長引いてしまったときの8ターン目の動きとして非常に強力で、実際こいつで凌いでアルベールエンハンスで〆という試合も往々にしてあります

2枚入れるのはさすがにフェイスプランに支障が出そうなのでおすすめしませんが、ピンであればお守りとして非常に有能だと思います

 

 

プレイングも何もマナカーブ通り出していくだけ

ガンナーメイド放置みたいな舐めプかましてくる輩が多いので、アルベール+メイドフェイス進化8点でわからせてやりましょう

基本的に盤面処理したら勝てないデッキなので、どうにもならない時はヘクター持ってないっしょwつって全力で顔面に行くのも大切です

 

現環境だとちょっとデッキパワーが足りてないという印象ですが、如何せん速いのでランプとかイージスであればそこそこ轢けたりします

アルベールさえ持っていれば作りやすいデッキだと思うので、ミッションでロイヤル使わなきゃいけない……みたいな時に使ってみてください。おわり

ゲーム理論

イキりオタクがイキって手を出すと火傷することで有名なゲーム理論

 

ゲーム理論を勉強してもゲームは上手くならない

このままでは少し語弊があるかもしれませんね。日本の本屋で売ってる日本語で書かれた基礎的なゲーム理論の本では現実のゲームに応用が効きません。少なくとも教科書の最初で躓いてるようじゃ無理です

いろんなゲーム理論の本で最初に出てくる3つの仮定を思い出しましょう

  1. 全プレイヤーの経済的合理性
  2. 選択肢や利得に関する完全な情報
  3. 他プレイヤーの合理性についての無限の知識

 

わかりやすいのでポケモンを例にすると

1. 全プレイヤーの経済的合理性

すべてのプレイヤーは、自身の利得を最大化する選択肢を選ぼうとします

しかし、世の中にはいろんな人がいるのでわけの分からない動きをする人もいますし、ヤンキープレイなんて言葉があるように意図的にやる人もいます

そういうわけで全プレイヤーは合理的ではありません

2. 選択肢や利得に関する完全な情報

オタクが好きな完全情報ゲームって奴です

当然ポケモンであれば相手の技構成、努力値、控えのポケモン等の情報は最初から与えられているものではなく、更に言えば運によって利得が変化し得るため、完全情報ではありません

3.他プレイヤーの合理性についての無限の知識

「相手は合理的だからこう考えるだろう」という全プレイヤー間の合理的思考についての仮定、いわゆる共有知識ってやつです

1. の時点で合理性についての仮定が崩れているのでこれも意味を成しません

 

現実のゲームにゲーム理論を応用しようと思うならこれらの仮定を外していく必要があるんですけど、それは世界でも一流の経済学者が超真剣に考えてようやく結論が出るか出ないかみたいな話であり、論文を読むだけでも高度な数学の知識が求められます(ぼくは普通に読めなかった)

そういうわけで、ゲームが上手くなりたいなら経験を積んで感覚を研ぎ澄ましていくのが明らかな近道です、間違ってもゲーム理論を学んで勘違いしてはいけません

おわり

キモいオタクはなぜイキるのか

A. キモいから

まあこの一言に尽きると言えばそうなんですけどね

 

1. 人生で成功した経験が少ないから

人間普通に生きていれば友達はいるし彼女彼氏も出来るので、気色悪いオタクになっているということはつまるところ成功体験が少ないと言えるわけです

キモいオタクは「成功したことないからここで自慢してやるぜ!」という気概からイキっているわけではありません。普通の人間なら当たり前に経験していることだってことを認識していないだけであって、当人にはイキっているという自覚すらありません

 

2. 人格的に難があるから

「ブスは性格が悪くて当たり前」という話があります

ブスは小さい頃から周囲にブスだブスだと悪口を言われ、ブスというだけで差別的な扱いを受けるために、他人に対する不信感や憎悪が募っていきます。したがって、他人に対する接し方も(その本人が受けてきたように)厳しいものとなりがちで、一般的によく言われる「ブスな上に性格も悪い」というのはむしろ当たり前だという話です 

気色悪いオタクも同じような話で、まともに会話の出来ない根暗アスペロリコン犯罪者みたいな人間は周囲から差別的取り扱いを受けるため、性格がひん曲がっていきます。普通の人間であればイキった態度は周囲に嫌われるから止めようという考えがはたらきますが、性格のひん曲がった気色悪いオタクにそのような感性はありません

 

3. みんなが知らないことを教えるのが好きだから

どういう理屈かは分かりませんが、大体オタクという生き物は「布教」が好きです。自分が観て面白かったアニメや、プレイしてみて面白かったゲームなどは友達もいないくせにすぐ布教します

そして1に繋がるのですが、気色悪いオタクは周りが知らない(と本人が思い込んでいる)ことをすぐ布教します。しかも周りは知らなくて自分だけが知っているという前提があるので、どういうわけか自分の方が知識があるという点でマウントを取ろうとしてきます

 

まとめ

キモいオタクがイキるのも仕方がない気がする

ただやっぱり気持ち悪いもんは気持ち悪い

 

おわり